Как отмотать счетчик воды назад пылесосом, №7 (1431) "очень НУЖНАЯ газета" 21 февраля 2024 года

Как отмотать счетчик воды назад пылесосом

Это проявляется в гормональном нарушении, в онемении или замерзании конечностей, в функциональных заболеваниях внутренних органов. Вот всё сплюсуй и посчитай. Вред вам причиняет не чужой ритуал, а ваша мнительность. Мы склонны предложить протяжённый опись услуг.




ЕХЕ: А что решили с музчастью? Симфонизм, эмбиент или, мо- жет быть, найденный на археологических раскопках ВИАУез? Некото- рые треки из него выложены на нашем сайте, не забудьте скачать и вдумчиво прослушать! Интервью вел Андрей ОМ. Поэтому, друзья, прочитав этот текст, вы просто обязаны немедленно совершить переход в превью-часть журнала. КииьЛ цтторп- «мяшй оорлт. Их потребители прекрасно уживались друг с другом как свет и тьма, добро и зло, кошка и собака.

Ничто не угрожало мировому балансу. Совокупным тиражом свыше миллиона! Но с коллекционной короб- кой не поспоришь. Действительно, как современ- ному девелоперу, так и его гипоте- тическому лучшему другу с отложен- ной на приобретение последнего девелоперского шедевра суммой в кармане трудно смириться с мыс- лью, что где-то по соседству суще- ствовало и било все рекорды про- даж оскорбление естественного порядка вещей, гармонично соче- тавшее в сердце своем лучшие чер- ты квеста и РПГ.

Девелопер вдруг начинает размышлять с карандаши- ком в руке, что построение такого гибрида — не такая уж в сущности страшная штука Его лучший друг на обратной стороне земного шара то и дело замирает перед магазин- ной полкой, бессмысленно глядя вдаль. В действиях обоих не чувству- ется былой уверенности. Разработчик не осознает, что нахо- дится на грани позора и краха, иг- рок не подозревает, что стоит на пороге самого свирепого в своей жизни разочарования и продолжи- тельных визитов к психоаналитику Как хорошо, что в безграничной мудрости своей Господь Бог создал издателей!

Если немножко подумать, нетрудно убе- диться, что ни то, ни другое явление существовать не может в принципе, совсем как некоторые экспонаты из числа присланных на летний. О чем эти невоз- можные игры? Конечно же, о героях. Селезневская, 21, Тел. Маг участвует в конкурсах фокусников со сложными правилами.

Как отмотать счетчик воды назад пылесосом

Вор вступает в воровс- кую гильдию, по ночам проникает в дома ничего не подозревающих вто- ростепенных персонажей и похища- ет у них всю наличность. Локации у каждого свои, головоломки тоже. Все довольно элементарно. Настоль- ко просто, что начинаешь подозре- вать, будто Коулы запродали души дьяволу. Потому что их схема, в от- личие от десятков других, работает Дело в том, что, помимо специфических для сво- его характера атрибутов и скиллов, вы можете прокачивать куда с мень- шим успехом и неспецифические.

То есть теоретически можно, используя только одного героя, одолеть игру за всех троих. Вам это ничего не напо- минает? Совсем ничего? Шестнадцать цве- тов и текстовый интерфейс сданы в утиль; новый, с иголочки, движок эффектен и эффективен. Учи- тывая, что Лори Энн Коул, помимо учительствования, пробовала свои силы в сочинении сценариев для са- тирических мультфильмов, представ- ления с участием магов, воинов и во- ров разыгрываются в несколько ас- приновски-пратчеттовском стиле.

Веселеньком и светленьком. Первая же сцена — смертель- ная схватка в мрачном склизком подземелье. На смену греко-римс- ким и арабским декорациям прихо- дит обстановочка классического фильма ужасов "Носферату: Симфо- ния страха". И это в эпоху расцве- та! Кар- тинка практически трехмерна. На групповой фотографии к исходным классам как-то незаметно прибился залетный рыцарь-крестоносец. Самое забавное, что есть в этой части, так это возможности а стать королем, б жениться и в ограбить банк.

Для представителя каждого класса опять же в теории на просто- рах Сильмарии сказалось увлече- ние Лори книгами Терри Брукса? Надо заметить еще, что к пятому эпизоду исходная слож- ность Зиезт. Уж за четыре-то части можно как-нибудь умудриться зазуб- рить скиллы и атрибуты всех клас- сов!

Ну что, какие другие ролевые квесты способны на такое? Чувствуется, что нашему изданию прямо-таки не обойтись без еще одной авторской колонки о "Морровинде". Вам не кажется, что на наших глазах начина- ется обратный про- цесс?

Теперь уже РПГ усердно пытаются стать квестами. Дока- зательства? Ну, попро- буйте как-нибудь на досуге провести семь параллелей между "Морровиндом" и "Пророком и убийцей".

Это сделать куда легче, чем вы думаете. Если честно, то проводятся они просто с пугающей легкостью. И еще много всего полезного делают РАО, но речь совсем не об этом. А о том, откуда есть пошла столь замечатель- ная вещь — компьютерные игры КИ , и как ей удалось втереться в до- верие ко многим из нас. ЛИРИКА О том, что компьютеры можно и нуж- но использовать в качестве средства развлечения, люди додумались, ко- нечно же, не сразу.

Можно смело констатировать: компьютерные игры, запрыгнув на одну ступень с изобразительным, музыкальным, литературным и киноискусством, готовы сполна вернуть все свои долги и займы: худфильмы по мотивам КИ, книги по мотивам КИ, настольные игры по мотивам КИ и все остальное — тоже по мотивам КИ. Даже "железо". Например, для обсчета траекторий баллистических ракет — занятие совершенно нешу- точное, ответственное и никаких иг- ривых настроений не терпящее.

Страшно даже подумать, что случи- лось бы во время боевых действий в г. На этой оптимистической ноте лири- ческое отступление, повествующее о нелегкой жизни наших предков в Тот самый Ральф X.

Причин тому может быть несколько. Что уж говорить об эпохе перфокарт, маг- нитных лент и осциллографов — сплошное недоумение и недопони- мание: ряд цифр на рулоне бумаги, выползающем из допотопного прин- тера, мог оказаться как результатом интегрирования каких-либо особо важных данных, так и распечаткой ходов для "морского боя". В конце концов, можно получать огромное удовольствие от программирования и тоже называть это нетривиальное занятие игрой кто сказал, что про- граммирование не может быть на- звано игрой?

И все же, опираясь на документальные источники, давайте попробуем разобраться, когда и где было снесено первое яйцо.

Успеш- но отработав несколько месяцев, Ральф получил от своего руковод- ства запрос на создание "самого луч- шего в мире телевизора" вот так у них, буржуинов, все просто: вынь да положь.

Если верить Ральфу, его совершен- но не устраивала односторонняя связь телевидения со зрителем: пос- ледние вынуждены смотреть то, что им показывают, и не имеют возмож- ности что-либо изменить по соб- ственному желанию. Так в мозгу ин- женера-телевизионщика возникла идея о некоей игре, встроенной в те- левизор. Обратившись с подобным предложением к начальству, Бэйр получил решительный отказ: началь- ство не испытывало абсолютно ника- кого энтузиазма по отношению к свежей идее, не понимало сути ново- введения и не желало нести допол- нительных расходов на разработку не пойми чего — идея о видеоигре на тот момент была еще довольно расплывчатой и недоработанной.

Ральф, столкнувшись с полным не- пониманием, сдался, оставил свою затею и не возвращался к ней аж до года.

Тем не менее именно он считается человеком, придумавшим видеоигры. Впоследствии Р. В году некий А. Дуглас А. Любо- пытствующие могли играть друг с дружкой или соревноваться с компь- ютером, в память которого был за- ложен соответствующий алгоритм — прообраз первого искусственного интеллекта.

Игровое поле при этом отображалось на экране электрон- но-лучевой трубки с разрешением 32x32 чтобы получить хоть какое-то представление о предмете разгово- ра, см. Таким образом, "крестики-ноли- ки" можно смело считать первой компьютерной игрой, использую- щей вывод графической информа- ции на экран. Эту программу мож- но также назвать и первой компь- ютерной игрой вообще, поскольку документальные данные о других подобных проектах отсутствуют.

В свою очередь, А. Дугласа Алек- сандр Сергеича?! Бэйра дополнительную инфор- мацию см. О, это было очень здорово. Вид от пер- вого лица, роскошная графика, а главное — невероятно захватываю- щий процесс, на грани психоделичес- кого шока. Зачем помнить о нем? Ведь через неизмеримо ма- лую долю секунды оно уйдет за спину и навсегда исчезнет. А впереди по- явится новая развилка, так и норовя- щая полновесно врезать моему вир- туальному аватару точно между Погружение в процесс мгновенное и навсегда, все решения — на реф- лексах, никаких раздумий или сомне- ний.

В ближайшую щель, выстрелить в мишень, обогнуть препятствие Я отыграл в немало игр, но "Туннели" помнились.

Знали бы вы, как трудно иногда протащить в игровой журнал неигровую информацию! УЧУ, а вздорный старикан, понимаешь, о какой-то там р-р-революции толкует". Главный редактор еще проще и убедительнее: либо писать об играх, либо рукопись отправляется в дальний ящик стола.

А ведь р-р-революция-то уже началась, молчать нельзя. Так что придется обходить их всех тихой сапой в честь которой, собственно, и названы саперы. То ли ав- торы, то ли ты сам. Что это, в самом деле, такое: кучка цветных квадра- тиков, едущих справа налево?..

А когда поглядишь поближе — выяс- няется, что все довольно прозрачно: мы начинаем, обозревая алфавит "с птичьего полета". Если продолжить ме- тафору стуннелями, то мы как раз под- летели к стене, где вырезано много дырок с буквами. Причем дырки, со- ответствующие самым "популярным" буквам, специально сделаны шире, чтобы в них легче было попасть. Залетаешь в нужную тебе даже если издалека ее не видно — легко понять, где она обнаружится, когда подлетишь поближе, ведь порядок букв в алфа- вите все помнят еще со школьных вре- мен — и с некоторым удивлением за- мечаешь, что ситуация не изменилась: перед тобой снова развилка, снова весь алфавит доступен, только дырки другого размера.

Например, после буквы "м" довольно вероятна "а", но вряд ли появится "щ", поэтому дырка "а" гораздо крупнее. Поняв основной принцип, остается только тренироваться. Газ до отказа — ив развилки.

Первое время я все ждал, когда же выскочит навстречу злобный враг, и готовился его от- стрелить, но потом увлекся самим процессом полета. И обнаружилось немало забавного. Эк заверну- ли-то! А по сути — все те же "Туннели Армагеддона". В ближайшую щель, выстрелить в мишень, обогнуть пре- пятствие Но довольно предисловий.

Давай- те я вам расскажу, что есть Оазпег. Нет, понятно, вы и сами можете най- ти это дело на нашем диске в кор- 22 вались, с какой скоростью набива- ете на клавиатуре? Профессио- нальная машинистка на момент получения диплома об окончании курсов машинописи должна до- биться двух символов в секунду то есть в минуту. На диком За- паде больше распространена дру- гая мера: слова в минуту. Вряд ли большинство читателей справятся даже с 10 словами в ми- нуту, но, впрочем, почему бы и нет?

А что же Оазпег? Да так, пустяч- ки: вооружив обычного человека мышкой, уже через час можно на- блюдать, как он весело "набивает" текст со скоростью 15 слов в мину- ту, а рекорд одного из авторов про- граммы — что-то около Да, мне тоже нравится. Нет уж, спасибо! Я предпочту крохот- ную сенсорную панельку в руке!

Весь секрет — в том, что задейству- ется навык, знакомый нам с дет- ства. Вместо точного попадания дву- мя руками по правильным кнопкам, мы просто крутим руль и едем в том направлении, где видим правиль- ное слово! Обратите внимание: для европейских языков наиболее удоб- ный способ работы с Эазпег — ког- да буквы едут справа налево, ибо они сами складываются в готовые слова!

А вот для японцев — само собой, снизу вверх. Не надо ничего делать точно, орга- низм на это не заточен матерью-при- родой. Надо, как говаривали в фильме "Чародеи", видеть цель, верить в себя и не замечать никаких препятствий. Причем в нем будет намного меньше опечаток, ведь ве- роятность их появления очень низка, так что ошибоч- ные буквы просто будут в слишком маленьких квадра- тиках, и в них просто так не попадешь!

Идем чуть дальше: компью- теры вот-вот станут носимы- ми, мелкий экранчик, встро- енный в очки, и И что, соб- ственно? Клавиатура в че- модане? Мышь на коленях? Но, в конце концов, мой персональ- ный кайф от сочинения текстов в любимый. ЕХЕ во время стояния в очереди за хлебом — это мелочи.

Давайте подумаем о тех, кому дей- ствительно плохо. Начнем с людей, страдания кото- рых заставляют померкнуть даже му- чения россиян с пятью кодировками русского алфавита. С несчастных азиатов: японцев, корейцев, китай- цев. Тысячи, а то и десятки тысяч иероглифов, клавиатуры, похожие на панель управления космическим лайнером в дешевом фантастичес- ком боевике. Сложнейшие системы кодирования каждого штриха и сбо- ра из них целого значка, чтобы хоть как-то ввести японские слова в мо- бильный телефон.

Они, конечно, при- выкли, но ведь жалко же Оазпег совершенно бес- платен и доступен для любого ис- пользования! Наконец, люди, которым дей- ствительно тяжело. Без оговорок и шуток. Попробуйте на секунду представить, как жить человеку, у которого парализовано все. Не только руки или ноги, а вообще все. Один глаз, например, еще как-то слушается, но больше ниче- го. Каждая мысль, которую ему удается донести до окружающих например, морганием условлен- ное количество раз , — подвиг.

А теперь дайте ему устройство слежения за положением глаза ценой от силы в две-три тысячи дол- ларов и Оазпег — и смотрите! Чело- век начинает общаться через рече- вой синтезатор практически со ско- ростью обычной речи, пишет книги, живет в Интернете, пусть виртуаль- ной, но полнокровной жизнью И не забудем, конечно, о людях, не- счастье которых добровольное: поку- пателей консолей.

Вы в курсе, что там нет клавиатур, правда? А знаете, как они там тексты вводят — ШРЬ всякие, имена победителей? Да, да, по буков- ке, не спеша А теперь добавим Оазпег — и обычнейший джойстик превращается в более чем полноцен- ный заменитель клавиатуры. Короче говоря, р-р-революция, крупнейшая со времен появления мыши, уже с нами. Столько лет мы мучительно пережевывали вто- ричные идеи, и вот она, красави- ца, бесплатная, умная, освобожда- ющая кучу народа от неудобств, а то и мучений.

А вы уже попробовали Оазпег?.. В середине октября выходит первая "не- экспериментальная" версия да и ис- ходные тексты опять же лежат на сай- те и ждут своих разработчиков. ЕпетузроПеа 1. Тпапк уои. Видеомагнитофон заело в режиме повторного воспро- изведения.

Затянувшийся кошмар ветерана войск специального на- значения. Одна военная операция за другой, без остановки. Остров Уэйк. Ос- тров Ногова. Невидимая линия фронта опреде- ляется на ощупь с помощью всемо- гущего и условно-бесплатного "Все- видящего ока".

Физическое тело игры — всего лишь внешняя обо- лочка. Астральное тело формирует- ся хаотически и бесконтрольно. Жернова работают в режиме нон- стоп. Днем и ночью, без сна и отдыха, без перерыва на обед и вечерний намаз, без праздников и выходных дней. Каждую секунду анонимные воины присоединяются к боевым группам и очертя голову бросаются в драку.

Едва успевая сказать друг другу несколько слов, они гибнут под пулями и вскоре воскресают вновь, с единственной целью — снова броситься в пекло. Это место называется Интернет, теперь я знаю об этом наверняка. Вы способны оценить красоту тихоокеанс- ких островов? А с винтовкой в руках? Когда бы ты ни включил компью- тер — тебя будут ждать. Настоящий интернационал, полная аноним- ность.

Бойцы меня- ют расовую принадлежность, веро- исповедание, моральные принципы и пистолеты-пулеметы с помощью двух щелчков мыши.

Главное в этой мясорубке — сам процесс. Точка ки- пения. Лезвие бритвы. Сотни микро- воспоминаний в час, через неделю игры уже с трудом понимаешь, где ты, что и зачем. Помню, что обещал кому-то сдать текст до какого-то числа. Помню, как был ранен на каменных ступе- нях дворца колумбийского нарко- барона. Под градом пуль тянул руки к медбрату, который прятался за стеной в метре от меня. Попросил его о помощи, но он не ответил. По- вторил запрос.

Пули продолжали крошить камень вокруг. Медик был моим боевым другом, мы прошли бок о бок не один десяток миссий на этом сервере. Минула вечность. Сколько скрытой энергии в этих кратких эпизодах! Ты вдруг замечаешь, как красивы острова в Тихом океане. Ты начинаешь думать о том, что движет этими людьми в камуфлиро- ванной форме. По идее должен. Ну не взорвется же он в конце кон- цов.

Японец будет рулить, ты бу- дешь оглядываться по сторонам и кричать "Пошел, пошел, пошел! Но не в смысле "в атаку", а в каком- то еще смысле, что-то вроде: "хоро- шо едем-то как! Но как провернуть такой трюк? На каком языке каких жестов предло- жить врагу не убивать тебя выстре- лом в голову, а прокатиться на джи- 24 пе с ветерком?

Японские солдаты, хотя бы шутки ради, могли бы ка- тать на своих лодках пилотов аме- риканских ВВС. Бесконечная кано- нада наконец стихнет.

Самолеты выстроятся в ряд и будут отрабаты- вать фигуры высшего пилотажа и синхронную посадку на авианосец. Смеясь, дру- зья взлетят в самое небо, а потом рухнут в океан, жалея о нераскрыв- шихся парашютах. Да, и о таком иногда мечтается во время загрузки очередного уровня. Но как только в твоих руках оказы- вается автоматическая винтовка, а впереди — человек в чужой воен- ной форме, вопросов о том, что надо делать, не возникает. Между тем появляются люди, ко- торые отказываются стрелять в себе подобных.

Существу- ют отдельные люди и целые органи- зации, целью которых является прекращение насилия в тактичес- ких симуляторах. Нет, это не оголтелые пенсионеры и даже не сенаторы США. Их цель — разрушить игру изнутри. Лишить ее смысла. Превратить се- рьезное дело в художественную ак- цию, элемент контр культуры, фарс — как вам будет угодно. Разумеется, все эти организации глубоко засекречены.

За их пред- ставителями развернута широко- масштабная охота. Их действия не выгодны никому — ни производите- лям игр, ни сетевым провайдерам, ни владельцам игровых клубов и серверов. Их акции носят хаотический, но постоянный характер.

Они дей- ствуют по одиночке и группами. В результате проведенных опера- ций десятки серверов пустеют, тысячи людей лишаются игры, и, что самое опасное, многие из них начинают задавать себе страш- ный вопрос: "Что я здесь делаю? Все мои попытки выйти на связь с представителями ни к чему не привели. Между прочим, среди ее учеников есть и ребята из России, страны, известной своими сильны- ми игроками.

Могу предположить, какие "уроки" проводит Анна-Мари в своих классах Главная заповедь 01Л и подобных радикальных пацифистских групп — не нарушать правила сервера, на котором проходят акции. Акцио- нисты действуют строго в рамках закона, чтобы лишний раз не обра- щать на себя внимание властей сервера.

Своими действиями они обращаются к уму и сердцу игрока, избегая неправомерных физичес- ких акций. Начинается все с безобидного, казалось бы, хулиганства. Иг- роки могут нанести их на любую ровную поверхность на уровне.

Одно нажатие кнопки — и граффи- ти начинает свою разрушительную пропагандистскую деятельность. Даль- ше — больше. Спецназовец и тер- рорист дружески обнимаются. Спецназовец целует террориста в губы. Я должен продолжать?.. Представьте себе эффект от по- добных граффити. Незаметные и не узнанные, экстремисты-пацифисты заполняют стены уровня подобной мазней.

И вот уже игроки застыва- ют, пораженные, перед очередным Каждый раз, когда вы видите, что два человека собираются стрелять друг в друга — бросьте им под ноги хлопушку. Летят мимо пули, пропускаются поворо- ты, набираются неправильные ко- манды.

Настроение улетучивается. Следующий этап — переход к ак- тивным действиям. После длитель- ных уговоров Анна-Мари передала мне документ, распространяемый среди молодых членов СШ. По- нятное дело, с минимальными из- менениями оно используется и в других тактических симуляторах.

Зайдите на СЗ-сервер в качестве террориста. Освободите заложников, кото- рых вы должны были охранять. Зайдите вместе с большой группой друзей на популярный СЗ-сервер.

После чего, не отвечая на огонь, беспрерывно повторяют слова "мир и согласие". Начните играть террористом. Укажите спецназовцу, где уста- новлена бомба. Помогите ее обезвредить. Боль- шую часть времени проводите за болтовней в чате. Выбрав роль тер- рориста, поддерживайте постоянный разговор со спецназовцами. Поста- райтесь расположить их к себе. Никто не запрещает вам использо- вать их на товарищах по команде, а в магазине дают по две хлопушки в одни руки.

Каждый раз, когда вы видите, что два человека собира- ются стрелять друг в друга, бросьте им под ноги хлопушку. После не- скольких попыток обе команды за- будут о своих разногласиях и обра- тят свою ярость на одного челове- ка — вас. Разместите их в ключевых местах уровня. Нервные игроки высадят весь боезапас, стреляя по стенам. Через какое-то время происходящее потеряет для них смысл, и они бросят игру. Укройтесь в самых отдален- ных уголках уровня и не высовывай- те носа. Таким образом, игроки бу- дут тратить три минуты на кровавую резню и еще 12 минут на отчаянные поиски последней жертвы, которая затаилась в шахте лифта и отказы- вается обнаруживать себя.

Такая позиция исключительно удобна для ведения беспрестанной болтовни. Говорите о том, как вы напуганы, что вы превратились в пацифиста и умо- ляете других игроков оставить вас в покое. Возможно, они одумаются и перестанут убивать друг друга. Чем черт не шутит! Стоит ли работать на такое правительство? Не стес- няйтесь озвучивать свои сомнения перед другими членами команды.

Я понимаю, вы шоки- рованы. Впрочем, не бойтесь — ан- тивоенное движение в Интернете только набирает обороты. Вы еще успеете пройти отпущенные вам природой две тысячи миссий и вряд ли встретите серьезное сопротивле- ние СШ или подобных групп. Но, видите ли, компьютерные игры вышли из детского возрас- Выбрав роль террориста, поддерживайте постоянный разговор со спецназовцами.

По- старайтесь расположить этих козлов к себе. Отдельных участников сете- вого конфликта может разделять двадцать лет жизни. Конфликт отцов и детей перерос в новую стадию. Культурная пропасть ис- чезла, и теперь учителя и учени- ки разговаривают на одном язы- ке.

Из классных комнат полеми- ка перетекает в сз. Там они будут замечены и востребованы. Время стенгазет ушло безвозвратно. Ладно еще, что перед нами самый настоящий, без скидок и шуток, варгейм. Но стоит только представить себе возможную "стену шотов" Возможно ли это? Если вдумать- ся, то, наверное, нет, ведь мой предыдущий опыт говорит, что даже у популярной серии завод кончается гораздо раньше. Та же самая стычка: пара британцев против французских "Прав человека". Каж- дый был срисован с реального прототипа, обладал его именем и ТТХ, и любознательный игрок мог воссоздать добрую сотню морских сражений прошлого — от мимолетных стычек один на один до легендарной Трафаль- гарской морской сечи с ее полу- сотней участвующих кораблей.

Впрочем, многочисленные стра- крыты — во время больших сра- жений игра была практически неконтролируема, а стычки ли- цом клицу были донельзя медленны, даже если вы не решались включить опцию реального времени переза- рядки пушек около 5 минут К делу создания сиквела "Акел- ла" подошла очень осторожно и с большим почтением к оригина- лу. Конечно, никуда не делась родовая бо- лезнь неуправляемости мас- штабных морских сражений, но величественные дуэли были выше всяких похвал. В общем, продукт получился на- столько симпатичным, на- сколько это дано игре, не до- стойной заветного знамени "Нашего выбора".

Не в этот раз, на дворе вре- мя паровых компьютеров. Первая игра, как вы до- гадываетесь, посвящена Первой же мировой, а точнее — одному только сражению британского и германского флотов, страшной бит- ве в Северном море, приключив- шейся в году. Десять миссий об этом самом Ютланде, парочка о других стычках в нагрузку и одна обучающая. Варгеймы — игры для взрослых людей, а потому никако- го "прохождения кампании" не бу- дет — с самого начала открыты все миссии.

Каждый раз под вашим началом — десятки кораблей, а сами сценарии ограничены по вре- мени — примерно от получаса до пяти часов очень реального време- ни, которое можно ставить на пау- зу да, на ней можно отдавать при- казы , а можно ускорять. Что он имел в виду, не вполне ясно — в "Ютланде" графики нет вообще, даже то, что было в первом "Веке парусников", теперь отрезано и выб- рошено. На нарисованном, почти вызывающе картонном море боль- ше нет картинок кораблей, теперь там просто стилизованные значки- "лодочки", даже при максимальном увеличении.

Слева — аляповатые картинки трех последних выделен- ных кораблей, под которыми карта в максимальном удалении. Жестокая резня в кровавой бане. Чер- ные точки не видны — снаряды; белые тоже не видны — торпе- ды; большие белые хлопья — дымовая завеса. Отдельное слово стоит замолвить за расчет попаданий по сопернику.

Вот вкратце анкетные данные игры, если, конечно, не считать тита- нически одиозную фигуру ее созда- теля. Первое, что меня поразило в игре, вы только не смейтесь, — ее пиктограмма. Не похожая на, а именно пик- сель-в-пиксель та же самая, и, воля ваша, я никак не мог посчитать это добрым предзнаменованием.

Кинул только взгляд в мануал, подумал, что отложу знакомство с ним на потом, и запустил. Я не знаю, таким ли хотел ви- деть свой Ютланд всемогущий повелитель шестиугольников. Но я должен открыть вам страшную, пока еще никому не известную тайну: меньше все- го "Ютланд" напоминает вар- гейм.

Отмотать показания счетчика воды можно обычным пылесосом

Кораблики можно я буду именовать их так? Нотаккакихтам каждый раз под сотню или больше, то создается пол- ное ощущение, что они носятся как уго- релые. Сценарий кончается внезапно и, словно напоминая о суровом проис- хождении игры, не дает доиграть пос- ле объявления итогов схватки.

Те- перь надо отдышаться. Вот было бы здорово, если б вдруг "Акелла" перевела "Ютланд" в трех- мерный мир. Особенности Командное решение загадок. Впервые в истории человечества натуральная трехмерность, позволяющая влезать на столы и громить комоды. Суть Блестящая и энергичная историческая ВТЗ. Особенности Через полчаса после начала игры гарантировано погружение в глубокую медитацию на белочек и иррациональный страх перед лесными массивами.

Суть Наступление началось! Особенности Сталинград, снайперские дуэли, прибытие поезда — третья часть вместит в себя больше действия, чем две предыдущие и аддон, вместе взятые. Суть Смутные очертания будущего киберпанк-шедевра вариант: киберпанк-провала.

Особенности Спайдермень-наемник, косильщик виртуальных лужаек и девушка-хакер в кумачовом нижнем белье. Хрусталь- ный воздух. Ни один из листьев ни на одном из деревь- ев даже не думает желтеть и срываться с насиженного места. Географической карте верить не хочется: кажет- ся, за каждым углом начинается спуск к морю.

Как отмотать счетчик воды назад пылесосом

Никто никогда никуда не спешит. Перед каждой второй прохо- дящей по улице женщиной хочется упасть на колени и предложить руку, сердце и половину цивилизованного мира. Антураж, впрочем, отличается разительно: солнце, стекло, бетон, кто-то с ревом подстригает непо- корную живую изгородь бензопилой.

Воздух имеет вкус и консистенцию меда пчелиного: работать не хочется, хо- чется белого вина со льдом и вздремнуть. Международный РР-специалист Иниго, встречающий вашего строптивого в металлических дверях, по-пре- жнему говорит по-английски со злодейским акцентом и выглядит так, как будто в свободное от Руго время шабашит на местном Арбате двойником А.

Да, что за- казать в ресторане?.. Ну быстрее, а то у них не останет- ся свободных столиков". Все это — не обращая ни ма- лейшего внимания на мой лепет о том, что, дескать, совсем-совсем не голоден Так надо. Красивые тренировочные штаны в кадр, увы, не попали.

Это Испания или нет?! Воистину Испания. Шествуем к рабочему месту претор-босса, по пути заг- лядывая в двери: Руго — фактория, фордовский сбороч- ный конвейер. Люди, напряженно смотрящие в мониторы, сидят очень плотно — локти друг у друга на столах. Никто не слоняется без дела, никто, верите ли, даже не разгова- ривает о постороннем. Хавьер поясняет: "Нас сейчас око- ло человек, и мы продолжаем расширяться. Надо уже подыскивать офис попросторнее".

Черт знает, может даже, и в Третий Рим. С них станется. Как, значит, все мы — из гоголевской "Шинели".

Индикаторы магнитного поля на счетчиках воды

ЕХЕ: Хавьер, вы не поддались всеобщему соблаз- ну желтого консольного диавола? Но основным средоточием на- ших сил пока остается ПК. ЕХЕ: Судя по цифрам, игры для приставок продаются лучше — а Руго нужно кормить человек! Но посмотрите: все успешные приставочные игры являются сиквелами.

Специфика консольного иг- родевелопмента в том, что любая успешная идея пере- жевывается там минимум по 10 раз — до полной поте- ри человеческого облика. Мы, как разработчики, не хо- тим погружаться в это болото. Скажем так: инновации лучше всего продаются на ПК, и это нас устраивает. ЕХЕ: Еще одно распространенное мнение: разработка для приставок обходится дешевле и отнимает намного меньше человеко-часов.

Все эти вопросы совместимос- ти железа и так далее Фиксирован- ная архитектура современных приставок определяет со- вершенно особенную философию разработки: кодеры выжимают максимум производительности из тех рамок, в которых волею издателя оказались.

На ПК же — со- всем другая история. Изготовление ПК-игр — творче- ство, искусство. Единственные рамки, которые васстес- всему, сейчас положительный персонаж заключит отрицательных в жаркие испанские объятия.

Плюс ко всему приставочное железо стремительно ус- таревает, а потребитель — зверек к таким вещам чут- кий и пугливый, как лесная лань. ЕХЕ: Вернемся к инновациям. ЕХЕ: Конечно. Тогда вот что: почему Руго делает игры исключительно в исторических декорациях? Это корпо- ративная политика? Впервые на экранах — настоящая трехмерность.

Сломав лестницу, ведущую к балюстраде, можно будет серьезно осложнить жизнь в игру: в этом мире действуют привычные законы, и нам не нужно гадать, приживется ли в нем игрок. На офици- альном сайте студии — ни полслова, ни пол-"джипега".

Даже битого. Или позже". На магазинных полках игра ожидается не раньше сентября-октября г. Можете поставить крупную сумму на то, что на ко- робке большими буквами будет написано: "Ргогл т.

Как минимум. Но чу! Лица и пропорции персонажей игры стопроцен- тно ассоциируются у наблюдателя с продукцией сатанин- ской дзайбатсу "Уолт Дисней и сыновья".

При попытке прояснить причины такого смелого дизайнерского реше- ния обнаруживается, что в студии Руго по-английски го- ворят ровно два человека: уже знакомые нам сеньоры Винос и Аревало потому и ездят дуэтом по международ- ным выставкам, так сказать, загадкам.

Потом прибывает скорая толмачес- кая помощь в лице Иниго. Хорхе поясняет: "Дело в том, что все современные РПГ выглядят одинаково. Что вы видите? Отличить одну от другой можеттолько человек, включенный в процесс.

Именно поэтому мы хотим, чтобы НоЗ можно было узнать с полувзгляда на мо- нитор". Это многое объясняет.

Мы по- слушно стараемся так не думать. Междутем работающего прототипа пока нет: игра живет в виде нескольких безлюдных уровней, анимированных трехмерных моде- лей и мощнейшего концепта. Последний прост и силен, аки железный лом в деснице рево- люционного матроса: НоЗ будет Полностью Трехмерной. Какие преимущества вы получаете от возмож- ности повертеть камеру вокруг своего героя?..

Ровно никаких, но нужно же девелоперам заг- ружать работой "джыфорсы"! Мы делаем все по-другому: можно будет запрыгивать на сто- лы, переворачивать любую мебель, блокиро- вать двери и устраивать пожары. Уверяю вас — почувствуете себя так, будто только что из- ёате. РПГ-составляющей еще даже не начинали заниматься. Ничегошеньки пока не ломается-разрушается-разбивается, все объекты по- головно, встав по стойке "смирно", покоятся на своих законных местах.

Ведомая Хорхе камера порхает по заставленному тяжелой антикварной мебелью уров- ню, балуясь с источниками освещения: здесь приглу- шит, там сделает ярче. Все это впоследствии пригодит- ся — умело оперируя тенями, можно будет дурачить местных кардиналогвардейцев. Последние являются частью неразглашаемого пока сюжета, меньше трех не собираются и полны решимос- ти при встрече вытрясти из наших героев последний дух.

Хорхе демонстрирует, как в особом редакторе гады про- делывают артикулы с ружьем, — да-да, в Но5 будет ог- нестрельное оружие. Вмешивается Иниго: "Кстати, суще- ственную роль в сторилайне сыграет Леонардо да Вин- чи! Росадо сму- щается: "Ну, мы еще не решили, доведется ли встретить- ся со стариком лично". От истории вообще будет зависеть многое: миссии бу- дут подчинены сюжету. Отсюда дворцы, тюрьмы, изоб- ретательские лаборатории и Открытые Пространства — в компактной упаковке небольшими дозами.

Уровни де- лаются с тем расчетом, чтобы их можно было окинуть одним взглядом и моментально получить картину про- исходящего. Для вящего удовольствия предусмотрены подквесты, чья реализация опять же покрыта клубящим- ся мраком. Хорхе клятвенно обещает, что команда не предписывает один-два возможных пути ре- шения каждой микропроблемы: вы имеете задачу, вы имеете антураж, вы имеете серое вещество в голове для поисков оптимально- го решения.

Здесь Иниго многозначительно кашляет, смотрит на часы и говорит, что нам надо мчаться дальше, а то, значится сказать, паэ- лья остынет. Матео сравнением недоволен: "У нас будет со- вершенно уникальная, ни с чем не сравнимая внутрииг- ровая музыка! Все попытки выпросить у герильерос несколько треков для. ЕХЕ-диска натыкают- ся на выражение театрального ужаса на лицах. ББ, которому оный диск был сдан на разграбление по прибытии в Третьеримск, досадливо хлопочет лицом: "Слишком уж просчитано.

И Иниго "Я заказываю паэлью. Скоро стены студии украсит Еще Одна Обложка. И сплошные цитаты. Игра в саундтрек", но до Матео своего мнения просит пока не доносить.

Дает, стало быть, Матео последний шанс. Обозреватель Единственного Журна- ла смотрит на них точно такими же глазами, перемина- ясь с вилки на нож. Иниго Винос междутем ловко рас- патронивает членистоногих и оперирует чесночным со- усом, ни на секунду не отвлекаясь от светской беседы: "Да, кстати. Открою страшную тайну. Мы сейчас как раз начинаем работать над четвертым проектом.

Совер- шенно новым, не имеющим отношения ни к одной из наших сегодняшних вселенных. И, да, пока мы склоня- емся к тому, чтобы сделать его ПК-эксклюзивным".

Вопрос грамотного менеджмента". Мы находимся в совершенно не туристическом районе Мадрида, где никому и в голову не придет подавать к паэлье богомерзкий кетчуп.

Светит такое солнце, за счастье видеть которое из своего окна хотя бы сто дней в году я с удовольствием отдал бы лет десять жизни, мизинец и крупную сумму наличными. В начале следующего года мы устроим боль- шой тематический перформанс в Риме. Не готовы лишь некоторые карты мест- ности. Сюжетная кампания из 24 миссий, три сторо- ны: римляне, египтяне и галлы последние, как позже пояснил Хавьер Аревало, являются на самом деле сто- процентными варварами.

Сюжет предписывает уп- равление исключительно римскими легионами, тогда как в многопользовательских режимах выбор сторо- ны никто ограничивать не будет. Впрочем, некоторые сингл-миссии предусматривают заключение пактов с упомянутыми народностями и, следовательно, воз- можность контроля над их юнитами. Опять же намече- на гражданская война с другими римлянами, ошибоч- но полагающими, что существуют иные формы государ- ственного устройства, кроме империи. Места боевой славы: Германия, Англия, Египет, Месопотамия.

Эти люди, не понимающие своего т мадридского солнца светонепроницаемыми черным йате. Довольно, впрочем, изысканий: пусть сильнее грянет буря! Сложно, понимаете, очень. Юниты излечились от буратинии и выглядят эффектив- ными, суровыми боевыми машинами. Картинка в целом как будто написана Веласкесом акварелью: неяркие, приглушенные, теплые цвета — хоть сейчас в раму и в "Прадо" под пуленепробиваемое стекло.

По земле бегают совершенно ни за чем не нуж- ные, но потрясающе смоделированные белочки из по- лигонов. Шевелят лапками, испуганно приседают, зас- лышав топот сандалий, прыскают в кусты, взмахивая хвостиками.

Белки, понимаете?! В длину миллиметров пять каждая. После этого поднимаемую сандалиями легионеров до- рожную пыль и оленей, пощипывающих в лесу травку, уже как-то можно воспринимать спокойно. Зато тени от облаков, бегущие по полигонной земле, выключают ваши ответственные за цинизм, недоверие и кражу булочек из школьной столовой рецепторы на- совсем.

Облака и белки. Белки и облака. Повторяйте за мной: облака, белки. Это откуда-то из другого мира. Об- лака и белки. Можно медитировать часами. Понимаете, с десяток испанских программистов сидели и моделиро- вали этим белкам динамику взмаха хвостов. И все это затем, чтобы вы поверили. Как мы уже сообщали, юнитам запрещено покидать группу, к которой они приписаны. Сами по себе гуля- ют только центурион, медик и два типа раз- ведчиков, о которых чуть ниже.

Управление завораживает. Вы можете делить взвод на любое количество отрядов в соответствии со своими тактическими потребностями, може- те объединять потрепанные подразделения, можете использовать так называемые "спе- циальные формации". Тяжелая пехота пред- почитает "черепаху", лучники присаживают- ся на одно колено, тем самым лишаясь ма- невренности, но увеличивая дальность поле- та стрел.

Пользователи копий занимают особо эффективную позицию для встречи ка- валерии. Все это — вопрос грамотного при- менения в нужное время в нужном месте. Над балансом Руго, впрочем, еще думает, и, возможно, в конце концов буйных максимусов призовут к порядку. Все манипуляции с когортами, включая распределение по тактическим группам, вынесены интерфейсом в ле- вый верхний угол экрана.

Ах, этот испанский Враги могут заметить и обстрелять сокола, но горя не произойдет — птица всего лишь будет напугана и сменит курс, сорвав нам рекогнос- цировку. К соколу можно "прицепить" камеру, отчего игра принимает вид кинематографический до крайно- сти, — примерное описание охватывающих наблюда- теля ощущений см. Существует и другой тип разведчика: с дрессированным волком на привязи. Кардинальная разница между ними в том, что серый может видеть, что происходит в лесах.

Лесные братья А под сенью дерев творится нечто никем ранее в исто- рии жанра не осуществлявшееся. Некоторые типы войск лучники, легкая пехота могут прятаться в чаще, превра- щаясь в видимые только своему хозяину силуэты. В движении фаланг есть что-то такое, что способно исторгнуть страшный рык даже из глотки самого распоследнего хиппи-пацифиста. Спасти джедая, помимо звериного предчувствия, могутсвоев- ременное прочесывание насаждений волка- ми и наблюдательность — над лесами, где тво- рятся непотребства, кружат потревоженные птицы.

Благодаря всему этому в игре чувствуешь себя, как в джунглях, — никогда нельзя пору- читься за то, что произойдет в следующую се- кунду. Проморгали единственную засаду — и под неслышный галльский хохот и веселые матюки ваша великая армада рассеяна, а центурионушко-свет укокошен. Впрочем, довольно об этом. Большие армии достаются только героям, не говорите, что вы этого не знали. Игра, впро- чем, весьма трепетно относится к собственной управля- емости, и в финале водить в бой более чем несколько сот юнитов за раз нипочем не позволит.

Я — воплощение дьявольской боевой хитрости. Я прочесываю леса. Я захватываю ничейные деревни и превра- щаю их в свои гарнизоны. Я безжалостно сжигаю те по- селки, которые явно не смогу потом контролировать. Я несу страшные потери, но в конце концов одерживаю блистательную победу. На звуки виктории прибегает Иниго, с первовзгляда уз- нает карту на мониторе и говорит: "К сожалению, в этой миссии у нас пока не работает искусственный интеллект".

Тьфу ты. Шесть загадок для дона Исидро Пароди Уже следующая миссия интеллект которой в порядке, я специально спросил выгружает нас во главе ограничен- ного воинского контингента на подступах ко вполне уг- рожающего вида замку, раскинувшемуся на половину карты.

Как отмотать счетчик воды назад пылесосом

Надо, стало быть, брать. Ситуа- ция может развиваться десятками путей, но для начала нам требуются осадные орудия. Их производство — про- цесс нетривиальный. И ничего не происходит. Ворота фортеции рас- пахиваются, оттуда бодро высыпает отряд варваров, в секунду развинчивает орудие на запчасти и с гиканьем убегает назад.

Попытка покарать наглецов натыкается на град стрел со стены. План "Б": отряд тяжелых пехотинцев прикидывается "черепахой" и устремляется к замку. Вражеские лучни- ки беснуются, но много вреда принести не могут.

В это время полдюжины носильщиков лестниц подбегают к стенам, по лестницам взмывает легкая пехота, наверху начинается массакр. Пока защитники заняты важным делом, мы спокойно подводим катапульты, лупим карте- чью И попадаем преимущественно в собственных под- чиненных.

Последние театрально валятся со стен под ноги коллегам, где гибнут окончательно. План "В" Все это слиш- ком тонкая и нежная материя, чтобы пятнать ее за пол- года до релиза. Снова возникает Иниго: "Хотите, покажу, что будет даль- ше? Египет со всеми полагаю- щимися архитектурными излишествами: сфинксы!

Нам должно прорваться через всю карту к подкреп- лению. Мини-карта тут же окрашивается в нежно-фиолетовый цвет. Выдыхать неосмотрительно втянутый в себя воздух страшно. Под каждым кустом, во всяких зарослях травы сидят по нескольку десятков египтян разумеется, древних. Винос прислушивается: экспрессивный испанский, до- носившийся все это время из-за стены, смолк. Все дико косятся на ты- сячедолларовый чекистский буквально!

При виде фотоаппарата весь де зел зперский инструментарий с экрана прячется, сменяясь логотипом Ьщ ще 1 игры. Появляющаяся вослед картинка выключает очарованному наблюдате- лю свет страшным прямым в челюсть. Валит крупный, как в хрустальном шаре, прошлогодний снег. Камера фланирует над площадью с лукичевым памятником, за- мечает в каком-то дворике вывороченные из земли ка- чели. Скованная льдом Волга.

Идет бой. Фашисты косят из дотов наступающих красноармейцев. Наши комман- дос сидят, скрючившись, за обломком стены, от которо- го фонтаном отлетает высекаемая пулеметами вермах- та каменная крошка. Вы деморализованы. Вы пораже- ны в самое сердце раскаленным молотом испанских Вулканов. Вы любите эту игру с первых двух кадров. Здесь прилетают бомбардировщи- ки и в реальном времени обрушивают на Сталинград ревущую гибель.

На наших глазах обваливаются после- дние уцелевшие дома, исчезает во взрыве Ленин-дедуш- 37 йате. Специально для того, чтобы уничто- жить ваш отряд, из Берлина выписан особенный злове- щий снайпер Сеньор Гарсия молча опус- кает очи долу. К третьему эпизоду в миссиях закипела злая, ак- II. Подумываю разделить ресурс Численность на два класса опытности: Ветераны и Новички. В зависимости от тактической ситуации они будут нести разные потери и по-разному справляться со своими боевыми задачами.

С другой стороны, ресурсов для учета и без этого уже слишком много. Что думаете? Если нужны рисунки по теме игры могу скинуть комикс мегабайт. Там много классных рисунков.

как отматать водяной счетчик назад

Я несколько лет этот комикс хранил и планировал написать кни по вьетнаму. Но так руки и не дошли. Нашел карикатуру, не мог не выложить.

Как отмотать счетчик воды назад пылесосом

Начал обдумывать игромеханику. Сначала мной было решено прописывать экшн-сцены вручную и художественно, но потом понял, что это никуда не приведет. То есть, если написано, что во фронт идут крупные силы противника с поддержкой бронетехники, то из 16 условных ситуаций 11 будут посвящены удару во фронт, 4 удару по флангам и 1 использованию противником каких-нибудь финтов ушами.

Таким образом я не обманываю игрочитателя, но и не отдаю власть над положением полностью в его руки. Обнуление вражеской Боеспособности будет означать победу в сражении. Кроме того, каждые два раунда он сможет переставлять людей с одной тактической точки на другую.

Одна из тактических сцен в игре. Герои увидели крупные силы врага по фронту, но при этом подозревают, что их могут обойти с фланга. Игрок распределяет свое отделение 10 человек на три пункта и принимается отражать атаки. Ему следует очень тщательно прикидывать риски, размещая подчиненных. Чтобы узнать, что произошло, бросьте два кубика и перейдите на определенный броском параграф.

Два — Три — Четыре — Пять — Двенадцать — Враг ведет заградительный огонь по фронту. Наши парни не могут поднять голов и отстреливаются вполсилы. Впрочем, гуки тоже не торопятся наступать Никто не несет потерь.

Враг предпринимает крупное наступление по фронту! Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и прут в атаку, время от времени давая короткие очереди. Если на пункте Б человек — Вам удается отразить атаку. Гуки отступают, неся потери Боеспособность врага -1 Если на пункте Б больше 8 человек — Вы не только отбиваете удар, но и переходите в контрнаступление.

Комми позорно бегут, многие из них гибнут от пули в спину Боеспособность врага Если на пункте Б человек — по фронту разгорается по-настоящему кровавый бой, но атака все же отбита.

Пусть и ценой огромных усилий Взвод: -3 человека, Боеспособность -1 Если на пункте меньше трех человек — враг прорывается! Гуки вклиниваются в Вашу линию обороны и всеми силами принимаются расширять прогал. В ход идут гранаты и штыки, на рубеже кипит рукопашная Тактическая позиция Б потеряна. В следующих раундах Ваши потери Боеспособности удваиваются.

Как отмотать счетчик воды назад пылесосом

Взвод: -7 человек, Боеспособность Враг предпринимает наступление по фронту. Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и идут в атаку, время от времени давая короткие очереди. Если на пункте Б 4 человека и больше — плотный огонь отбрасывает гуков от Ваших позиций.

Скорее всего, они пробовали Вашу оборону на прочность. Если на пункте Б человека — разгорается по-настоящему кровавый бой, но Вам все же удается отбить атаку. Пусть и ценой огромных усилий Взвод: выживает только один, остальные гибнут, Боеспособность Враг предпринимает наступление по флангу. В тридцати ярдах от позиции в ход идут гранаты. Гуки несут потери и, поняв, что маневр не удался, отступают Боеспособность врага Короткая резня — и ошеломленный враг бежит прочь, бросая оружие Взвод: -2 человека, Боеспособность врага Если у Вас нет этих навыков, то отразить атаку удается только в том случае, если на позиции А находится хотя бы пять человек Взвод: -2 человека, Боеспособность врага: Иначе же на позиции гибнут все, а гуки продолжают прорывать оборону.

Тактическая позиция А потеряна. Взвод: гибнут все, кто находился на позиции Б; Боеспособность Обдумываю игромеханику поражения. Совершенно точно не хочу заставлять игрочитателя начинать все сначала при осуществлении проигрышных условий. Поэтому пытаюсь понять, как можно "откатывание" сделать интереснее:. И естественно, свой текст может переделывать так, как их захочет. В том числе и "вырывать страницы" в случае неудачи или поражения.

Мол, я же жив, такого быть не могло! Соответственно, когда он отходит от них, повествование продолжается, но с безопасного места. Игрочитатель не будет бросать кубики в бою. Он будет просто случайно выбирать событие из имеющихся, без права повтора. Однако эти события будут распределены в логические группы — Нападение, Оборона и Маневр. Выбирая событие, игрок сможет определить, как он будет действовать в этом ходу.

Загвоздка в том, что повторно выбирать события нельзя, а значит ситуация будет склонять игрока к той или иной тактике. Гуки наносят фланговый удар. Ваши действия? Нападение — , Оборона — , , , , , Маневр — , , , Из этой сцены очевидно, что в данной ситуации мало возможностей для атаки. Придется обороняться или уходить.

Подходит к концу месяц разработки. За это время Вы успели удвоить написанный объем книги-игры и даже справиться с обязательством о ста семидесяти параграфах. Вот только для того, чтобы полностью прописать сюжет, этого оказалось недостаточно. Придется проделать еще немало работы и поднять планку планируемого объема. Прописывать дальше несмотря ни на что. Прошел месяц. Отчитываюсь по проделанной работе: знаков, параграфов.

К сообщению прикладываю параграф тактической ситуации, предложенной несколькими постами выше. Первое, что хотел рассказать — я прописал все тактические ситуации и теперь надеюсь, что сюжетный паровоз будет ехать чуть быстрее. С игромеханикой все более-менее жестко, осталось проработать художественную часть.

Не знаю, насколько интересно теперь мне будет работать — особенно если учесть, что кроме этой самой миниигры в тактику мне читателю предложить почти нечего.

С другой стороны, мясо без скелета существовать тоже не может, с этим нельзя спорить. Второе — я определился с механикой поражения. Это будет своеобразный "сто пятидесятый параграф" привет ВШК , но с выходной альтернативой.

Поражение не будет сбрасывать прогресс в большинстве случаев точно. Третье — я по мере возможности ввел в игру элемент ролевого отыгрыша. Характер главного героя сформирован процентов примерно на У него заложен некий базис, отличительные черты и так далее. Но установки и мировоззрение будет определять уже сам игрочитатель. Демонстрацию самый примитивный вариант , как обычно, прикладываю к посту.

Хочу скинуть сюда видеоклип, который для меня вот уже две недели — генератор вдохновения. Я, как антагонист одной из книг Дэйва Морриса и Джейми Томпсона, восстал из мертвых, чтобы заявить о себе. Такие темпы написания лично для меня неприемлемы даже если учесть фору в два с половиной месяца по уважительной причине , но пока я профессиональную этику все же не выработал. Думаю, это только предстоит.

Итак, для начала расскажу об изменениях. Дописал до конца два логических эпизода — каждый объемом примерно под параграфов, остальное место ушло под тактические сражения. Задумывалось таких эпизода четыре, но из-за случившегося опухания ветвей события третьего я просто разбросал по остальным. Работа движется к завершению. Изначально книга-игра планировалась как тактический боевик со сквозной сюжетной канвой.

Но, прописав все сражения, я освободился от большей части проблем с игромеханикой и сосредоточился на художественной части, в результате чего та стала быстро набирать вес. То есть, хвост начал вилять собакой — осуществился обратный перекос от игры к книге.

Пока планируется три концовки. Будет хорошо, если игра выдержит прохождения — именно стольки достаточно, чтобы на всё поглазеть и увидеть все сюжетные перипетии. Оставив сделанное позади, взвод продолжает путь из ниоткуда в никуда.

И за всеми заботами Вы даже не замечаете, как стемнело. Ночь в джунглях непроглядная. Запахи становятся острее, сильнее тревожат шорохи.

Неясный страх спутывает сознание. Ощущение безнадежности тяжелыми смолистыми каплями опадает прямиком на душу.

Справа раздается какой-то отзвук. Вы пристально всматриваетесь в темноту, однако все без толку. Становится немного тревожно, но лишь на секунду — мгновение спустя тревожность смывает волной апатии. Пот застилает глаза. Утерев его со лба, случайно роняете шлем и чуть не теряете его в темноте.

На ходу проверяете винтовку. Затвор застревает в заднем положении. Стучите по ствольной коробке с обратной стороны, но без толку.

Похоже, что из-за вьетнамского дерьма, забившегося в затворную раму, патрон намертво перекосило в патроннике. Нужно будет заняться им капитально. Нога проваливается в какую-то нору, и Вы едва не валитесь под весом рюкзака. Лямки взрезают плечи. Идущие позади чертыхаются от души, но все же возвращают Вас в строй. Высвободив ногу, спокойно продолжаете путь — высокое голенище берца спасло ее от вывиха.

Вы уже не идете, а тупо переставляете ноги, пару раз едва не сбившись с тропы взвода. Ничего не различаете перед собой — причем не только зрением; чутье тоже ослабло. Чувствуете себя легкой мишенью, но лишь плюете на это, словно зашоренный только на собственную усталость.

Оставшийся путь проделываете молча. Переговариваетесь совсем изредка, да и то разве что поминая убитых. Однозначно, игра хитом не станет и толп почитателей у неё не будет. И вообще не то время, чтобы за американцев играть. Поиски вдохновения часто выливаются в творчество по мотивам.

Вот что из этого может получиться. Ворон, принимай. Итак, прошел достаточно большой промежуток времени — почти уже два месяца — и, наверное, это будет моя предпоследняя запись в мини-блоге. Как видите, проект поменял название — выбранное мной сейчас кажется более подходящим.

И я непременно дам понять, что имеется в виду. Работа над текстом была полностью завершена 16 сентября. В сумме у меня вышло параграфов — ничего из задуманного мной не попало под нож, и сюжетные ветви сокращены не были. Объем текста — 10 авторских листов. Рукопись была полностью прописана, но даже после этого проект не мог считаться завершенным. С 17 сентября по 6 октября я был занят работой с технической картой проекта. Первое, что я сделал — это провел тестирование веток, "пройдя" по карте книгу-игру несколько раз и избавляясь от слепых параграфов и лишних элементов игровой системы.

Второе — немного отбалансировал сложность игры. На данный момент я все также занят небольшим переустройством механики, но это вещи сугубо косметические. С 7 октября по настоящий момент TODO-лист таков: вычитка и редакторская правка текста; обновление текста правил тактических ситуаций; создание листа персонажа; создание сносок с пояснениями;.

Ну что ж, я это сделал. Всех благодарю за участие, проявленное внимание и советы — порой дельные, а порой и не весьма. Написано было, конечно, куда больше, чем планировалось, но жалеть не о чем. Маленькая теплящаяся здесь жизнь все равно подталкивала меня довести эту работу до конца.

А этот блог можно считать закрытым. Создать сторигейм Интерактивное литературное произведение в виде онлайн-игры, для создания которого используется специальный, бесплатный, онлайн-редактор. В арсенале имеется возможность применения игровой механики на основе ключевых слов и "ресурсов" параметров , но вы можете создавать и простые вариативные истории.

Добавить книгу-игру Большой интерактивный роман, зачастую содержащий сложные игровые механики или вовсе без них , но в классическом виде игро-чтения с бумаги или экрана pdf, word, txt и т. Такое произведение создаётся силами автора оффлайн и публикуется после проведения вёрстки текста если требуется и подготовки обложки. Доброго времени суток, друзья.

Написать комментарий. Вс Мар 26, Доступные действия:. Во всех бочках затычка. Игра будет представлять просто набор миссий, или будет некий сквозной сюжет? Пн Мар 27, Доступные действия:. С небольшим опозданием пролистал чат. Считаю нужным ответить GrayRaven.

Горохова , так там многие в теме отметились GreyRaven и кстати, что-то не помню я у морпехов самодельного оружия — таскали все казенное. Какое там вообще могло быть самодельное оружие на стороне американцев? Чт Мар 30, Доступные действия:. Пт Мар 31, Доступные действия:. Боевка сводится тупо к поиску и оптимизации своего пути к победе. Поэтому тактические сражения пока продумываю следующим образом. Чт Апр 13, Доступные действия:.

Дело движется Пт Апр 14, Доступные действия:. Поэтому пытаюсь понять, как можно "откатывание" сделать интереснее: 1 Допустим, повествование ведется не в реальном времени, а герой будто пишет мемуары. Есть еще какие-нибудь варианты? Пн Апр 17, Доступные действия:. Немного покурил собственную игромеханику.